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[IT]뉴스 소개2012.12.06 10:01

 

 

                                                                                

 

                                                                             

 

 

출처; 네이버

 

올해 일본 구글의 검색랭킹 상위를 기록한 LINE라인 (출처; 일본 구글 검색 랭킹)

카카오톡에 가려져 한국에서의 인기는 실감하지 못하지만, 지금 일본에서는 라인이 독보적인 인기몰이 중이라는 거 아십니까?

라인의 캐릭터 상품들이 시중에 속속들이 등장하기 시작했고, 텔레비전 CF에도 자주 등장하는 네이버 라인.

 

한국의 네이버와 일본의 네이버는 어떤 점이 다른지, 왜 일본에서 인기몰이 중인지 간단히 비교 분석 해보았습니다.

 

메인화면

 

 

먼저 한국네이버의 메인화면 입니다.

각종 콘텐츠와 쇼핑몰 광고들이 눈에 띄게 됩니다. 한국의 많은 유저들이 먼저 메인화면의 주요기사나 블로그 글에 주목하기 때문에 많은 콘텐츠들이 나열되어 있지만,

 

위의 사진처럼, 네이버재팬의 메인화면은 심플합니다.

그 이유는, 현시점에서 국내 네이버나 일본 야후 처럼 뉴스, 커뮤니티 등의 다양한 정보를 다룬다고 경쟁이 될수 없다는 판단하에 네이버만의 독특한 검색 서비스를 내세우기 위함이라고 합니다.  

 

지식인 VS 마토메

독특한 검색 서비스 '네이버 지식인'이 있다면, 일본엔 '네이버 마토메'가 있습니다.

마토메( []) ,사전적 의미로는 모음, 정리함 등의 의미를 가지고 있습니다. 네이버 재팬이 야심차게 밀어 붙이는 서비스로, 유저가 직접 관련 정보를 모아 저장해놓으면 다른 유저가 같은 정보를 보다 쉽게 검색할 수 있게 해주는 서비스 입니다.

사진, 기사, 영상, 블로그 등등 네이버 재팬에서 검색된 정보를 "마이 마토메"페이지에 저장시킵니다. 포스팅을 퍼오는 것이 아닌 한국 네이버의 동영상 서비스처럼 섬네일이나 링크만 가져옵니다. 그렇게 때문에 저작권법에도 전혀 문제가 없다는 점이 장점입니다.

하지만, 일일히 링크를 클릭해서 자료를 읽어야 하는 불편함때문에, 정리된 블로그가 익숙한 한국인 유저들에게는 크나큰 호응을 얻지 못할 거 같습니다.

 

댓글 검색 서비스 '쿠치코미'

댓글이란 의미의 쿠치코미. 웹 상에 달린 댓글들을 검색 키워드로 추출해주는 서비스 입니다. 일본 유저들은 대부분 댓글을 통해 욕하는 분위기가 아니고, 정보를 공유하는 분위기이기 때문에 이런 서비스도 추가한 것으로 보입니다.

댓글을 통해서도 많은 정보를 얻고자 하는 일본의 인터넷 문화를 겨냥한 점인 것 같습니다..

 

네이버 블로그 X

네이버 마토메란 서비스에 총력을 기울이기 때문에, 네이버 재팬이 자체적으로 지원/운영하는 블로그는 없습니다.

 

LINE

일본의 검색 시장에서 '네이버 마토메'를 성공시키며 일본내에서의 인지도를 넓혀 갔습니다. 그러던 중, 아이폰이 엄청난 인기로 대두되면서 일본도 점차 스마트폰 유저의 수가 급증하게 되었습니다. 이러한 새로운 모바일 시대에 빠르게 대응한 서비스로, LINE(라인)을 들 수 있습니다.

한국에서는 라인보다 카카오톡이 먼저 나왔기 때문에, 기존 사용하던 SNS를 바꾸는 유저는 거의 드믈었다고 할 수 있습니다. 이 점을 숙지한 네이버는, 일본어판 무료 채팅, 무료 통화 어플 '라인'을 일본 스마트폰 시장에 선보였습니다.

또한 수많은 SNS 어플속에서도 자리매김할 수 있었던 것은, 일본의 캐릭터 문화를 겨냥한 스탬프 캐릭터들 입니다.

무료로 시작한 이 서비스는 이제는 유료화가 되었지만, 170엔(약 3000원)을 지불하면서 새로운 스탬프를 사는 유저들이 많은 걸 보니 일본 스마트폰 SNS시장에 확실히 자리매김한 듯 싶습니다.

 

라인 캐릭터까지 도시락 등장!

 

라인 캐릭터 인형 (출처; 어플뱅크넷)

 

2009년 네이버는 일본 검색시장에서의 실패를 딛고 일어나, 다시 한번 검색 서비스를 오픈하였습니다.

전반적인 네이버 재팬의 분위기는 독특하기도 하면서 상황에 재빠르게 대응하는 추진력이 돋보입니다. 이는 일반적인 검색 서비스 방법으로는 야후재팬이나 구글을 이길 수 없다는 것과 이들이 쌓은 높은 진입장벽을 어떻게 뛰어 넘느냐가 관건이었습니다. 네이버 재팬은 차별화된 아이디어와 실패 경험들을 바탕으로 스마트폰 SNS시장의 틈새를 노리고 재빠르게 반응한 것이 성공의 열쇠인 것 같습니다.

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[IT]뉴스 소개2012.11.27 12:24

 

                                                                           

                                                                               

 

올해 일본에서 가장 인기있는 어플은, 당연 이것이었다.

 

스마트폰 트랜드 연구소에서 실시한, '제 1탄 인기 스마트폰 어플'의 조사의 결과입니다.

(실시기간 ; 2012년 11월 16일~17일)

 

그 중, 베스트 3를 소개합니다.

 

3위

만지는 탐정 나메코 재배킷트(おさわり探偵 なめこ栽培キット)

 

 

 

 

 

iPhone 게임 어플로, 온실에서 24시간 자라나는 버섯을 수확하는 게임입니다.


버섯은 총 30종류! 버섯도감을 모두 모으는 것 이 게임의 목적입니다.

수확한 버섯을 모아 온실 설비를 업그레이드 시키면 새로운 버섯들이 자라납니다만, 이 버섯들이 말라버리기 전에 수확해주어야 합니다. 틈틈히 어플을 열어보게 하는 매력이라고도 할 수 있습니다.

또한, 이 게임의 매력은 음향입니다. 

버섯을 뽑을 때 나는 특이한 소리가 중독성이 있습니다. 그렇기 때문에, 다음 버섯재배를 기다려지게 됩니다.

 

물론 언어설정은 일본어와 영어 뿐.. 하지만, 조작이 간단하기 때문에 일본어가 모르시는 분들은 영어로도 충분히 즐길 수 있을거라 생각됩니다.

 

 

최신 정보

・라인(LINE)의 스탬프 캐릭터로 등장

・새로운 테마의 '만지는 탐정 나메코 재배킷트' 개발 중

 

 

2위

퍼즐&드래곤즈(パズル&ドラゴンズ)

 

パズル&ドラゴンズ

 

일본에서 300만 다운로드를 기록해 일본 최고의 매출을 자랑하는 퍼즐&드래곤이 2위를 차지했습니다.

스마트폰 게임에 관심이 있으시거나 개발하시는 분이라면, 이 게임을 한 번쯤 들어보셨을거라고 생각됩니다.

몬스터를 키워서 '퍼즐'배틀로 싸우는 신 감각 퍼즐 RPG게임 입니다. (라고는 하지만 고전게임인 뿌요뿌요와 비슷한 조작법입니다.)

 

이 게임의 특징인, 풀 컬러의 구슬을 정렬시켜 하나하나 없애는 심플한 룰과 구슬을 없애면 나타나는 몬스터를 공격해 얻은 알을 획득! 그 알에서 깨어난 몬스터를 하나하나 모아가는 형식이다. 물론 승률에 따라 몬스터들은 진화합니다. 

일명, 퍼즐형 포켓몬스터라고 할 수 있습니다.

 

 

출처; 파미츠

 

하지만 막 일본에 진출을 시작한 애니팡과 라인팝의 등장으로, 내년에도 유저들의 러브콜을 받기위해 어떤 비장의 카드를 선보일지 유저들의 이목이 집중되고 있습니다.

 

1위

라인(LINE)

 

 

 

역시 NHN(네이버)의 LINE(라인)이 올해 압도적인 1위를 차지했습니다.

카카오톡을 주로 사용하는 한국인 유저들과는 다르게, 일본에서는 라인이 대세인 듯 싶습니다. 물론 카카오톡보다 일본 스마트폰 채팅시장에 먼저 스타트를 끊은 이유도 있지만, 무엇보다 일본유저들에게 사랑받는 이유는 귀여운 스탬프가 큰 역할을 하는 것 같습니다. 역시 캐릭터 왕국이란 수식어가 IT분야에도 예외는 아닌가 봅니다.

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[IT]뉴스 소개2012.11.09 16:14

 



                                                                                     

'통신사이동(MNP)'을 도입한 1년이 되어가는 지금, 일본 이동통신 업계에는 커다란 변화가 있었을까요?

 

 

일본 대표 이동통신 회사는, 도코모(DoCoMo), 에이유(au), 소프트뱅크(Soft Bank) 를 꼽을 수 있습니다.

그 중, 일본 국내에서 최대 가입자를 보유하고 있는 도코모는, 금년도 18만 9800건의 타 통신사 이동이 발생했습니다.

 

 

계약자 이동 수

 

왜 도코모 계약자 80%는 통신사 이동을 기다렸다. 

일본에서 아이폰을 개통할 수 있는 이동통신사는 에이유, 소프트뱅크 2사뿐입니다.

기존 갈라파고스 폰에서 스마트 폰(특히 그 당시 새로 나오게 될 아이폰5)으로 바꾸고 싶어도 약정 위약금으로 고민하던 계약자들에게 통신사 이동 서비스(MNP)는 희소식이 된 것입니다.

 

하지만 왜 소프트뱅크보다 에이유를 선택했을까?

 

테더링(Tethering)

통신요금과 통화품질은 약간의 차이만 있을 뿐, 계약자들의 눈을 단번에 사로잡지 못합니다.

그렇기 때문에 아이폰5 출시를 앞두고, 테더링을 지원하는 에이유와 그렇지 않은 소프트뱅크의 서비스에 계약자들은 서슴없이 에이유를 선택한 듯 싶습니다.

 

*테더링이란?

휴대폰을 모뎀으로 활용할 수 있는 기능으로, 노트북 등 IT 기기를 휴대폰에 연결하여 무선 인터넷을 사용할 수 있다.

 

참고자료 ; Phileweb (일본 사이트)

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[IT]뉴스 소개2012.10.03 10:06


 

본 기사는, rbbtoday, 마이나비기사를 토대로 작성되었습니다.

 

 

지난 2일, Gaba사에서 대학생, 대학원생 1000명을 상대로 조사한 「대학생, 대학원생의 SNS이용과 소셜활동」에 관한 조사를 발표하였습니다.

(일본의 SNS 정리 를 참고)

 

대학생, 대학원생이 가장 많이 이용하는 SNS는,「Twitter」58.7%.

다음으로,「mixi」56.5%、「LINE」43.9%、「Facebook」42.5%、「Mobage」40.6%、「GREE」37.1% 의 결과를 보였습니다.

 

하지만 학년별로 분석결과에서는,

 

 

대학 1학년 「LINE」(60.6%)

대학 2학년 「Twitter」(57.7%)

대학 3학년「Twitter」(64.2%)

대학 4학년 「mixi」(60.8)

대학원 「mixi」,「Twitter」(47.7%)

 

그 중, 취업활동에 많이 이용되는 SNS로는,「Facebook」(61.7%) 의 조사결과가 나왔습니다.

 

 

취업활동에 있어서 SNS를 이용하는 목적은,

 희망기업의 정보나 취업 노하우 습득

 지원자와의 정보교류

 학력, 직력등 인맥을 넓히기 위해

 

그 반응에 부응이라도 하는 듯, 올해 페이스북 채용 페이지를 개설한 기업만 1300사가 넘었습니다.

그 중,페이스북 페이지를 개설한 143사를 대상으로 「2013년도 신졸채용을 겨냥한 페이스북 페이지의 효과」에 대한 질문에

 

효과가 있었다 47%

모르겠다 47%

효과가 없다 10% 미만  의 결과를 보였습니다.

 

구체적인 효과에 대해서는.

 

「회사에 대해 알릴 수 있었다」

「구인광고에서는 할 수 없었던 프로모션이 가능했다」등

 

페이스북의 리얼타임성과 쌍방향성의 커뮤니케이션을 이용한 구인광고마케팅을 펼쳤습니다.

 

소셜 네트워크가 발달한 지금, 일본에서는 취업활동자만이 이용하는 SNS의 개념을 벗어나

인재를 발굴하기 위한 기업측의 활발한 SNS활동도 보여진다고 생각합니다.

 

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[IT]뉴스 소개2012.09.19 15:54


 

(* 본 기사자료는 4Gamer 원문을 한국어로 번역한 것이다)

   2012 8 월 중순에서 게임 관계 각사(各社) 2012 년도 1분기 결산 단신(決算短信), 8 월말에서 각사의 결산 자료가 전부 갖추어졌다. 4Gamer에서는 연 4 회,분기별로 각사(各社)의 결산 상황 전하고 있지만, 이번에는 게임 관련 상장 기업 5사 추가, 35 개사 최근 결산 단신 바탕으로 경영 동향 파악하려 한다. 항상 결산 정리는 타이밍과 어긋나 버린 버리지만, 2012 4 1 일부터 6 월 30 일까지분기 기준으로 한 각사의 결산 상황 정리하고 있다.

   엄밀히 말하면 집계 기간을 준수하지 않는 기업도 포함되어 있지만, 그것은 가장 가까운 기간 대체하여 구비하고 있는 것으로, 각사의 결산시기 차이로분기를 세는 방법 다를 수 있는것, 4 월 1 일 기점으로 한 회계 연도로 통일하는 것은 앞서서 거절해두고 싶다.
또한, 그래프의 세로축 단위는 기본 100 만엔이지만, Microsoft 100 만 달러로되어 있기 때문에, 금액 비교할 때는 적절히 환산하길 바란다. 그 외 기사에서는, 대략적으로 플랫 포머 flat former, 콘슈머 게임 consumer game, 온라인 게임 online game, 소셜 게임 social game 의 순서로 배치하고 있지만, 작업상의 형편상 반드시 그대로 되어있지 않은 경우가 있다. 양해하기 바란다.
그러면, 즉시 각사의 동향 살펴 보자.

Sony

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   전반적으로는 전년동기 별 차이가 없어 보이지만, 전년 동기라고하면, 동일본 대지진 직후였다는 것을 생각하면 전반적인 상황이 그다지 좋다고는 말할 수도 없을 거 같다. 이익면에서의 내역을 보면, 소니 모바일 자회사 소요된 비용 크게 영향을 주고있는 것 같다.
게임 분야에서는 휴대용 게임기 매출이 하향조정되고, 하드웨어와 소프트웨어 매출 모두 둔화 것으로, 영업 이익 기준으로 손실되고 있는 실정이다.

 

 

Microsoft

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   전반적인 매출은 전년동기와 동일하지 않지만, Windows Phone 8 배포에 앞서 Nokia와의 협업 Xbox의 Skype 운용준비 진행, 기업 인수 등으로 이익은 크게 감소하고 있다.
게임 부문 포함한 Entertainment & Device 사업부 매출 향상시키고 있지만, 손익에서 보면 적자 내고있다. 이전에도 마찬가지로, 그 때는 잘 몰랐는데, 같은 사업부에서 전개되고 있는 휴대전화 부문에 투자를 하고있는 것이 영향을 주고있는 것 같다. Windows Phone 8 본격 전개에 앞서, 무언가 비용이 늘어나 있다는 것이다.

 

 

Nintendo

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   전년동기보다 매출이 떨어지고, 사상 최저 매출이었던 2011 년 4 분기를 갱신하면서 시작된 닌텐도 2012 년도 결산. 매출은 어찌 되었든 간에, 눈에 띄는 것은 환차손이다. 손실 211 억이지만, 분기 해외 매출 517 억엔으로, 기간 달러 / 엔 변동 -2 엔 정도. 유로 -10 엔 정도 변화하고 있기 때문에 주로 유럽권에서 수익 악화되고 있는 것으로 예상된다. 참고로, 유럽에서 매출 200 정도 다.
   다른 업종에서 수출 많을 것 같은 기업 보면, 캐논은 해외 매출이 720 억엔, 환차손이 620 억엔라는 한층더 굉장한 상황 되어있었다. 더 이상 이유를 모르는 수준이라 할 수 있겠다. 다만 그래도 캐논 결산 순이익 흑자로 거두고 있다. 이것을 도요타의 경우, 반대로 환차익으로 110 억엔 정도 기도 한다. 현지 생산으로 이동하고 있는 것이 환율 위험을 상쇄하고 있는 것일까.
   한편, 닌텐도는 이런 상황에서도 Wii U 해외 가격 299.99 달러 (2 만 3000 엔 정도)와 349.99 달러 (2 만 7000정도), 299.99 유로 (30 만엔 정도)와 349.99 유로 (3 만 5300 정도)로 하고있다. 덧붙여 유럽 버전 BASIC PACK 제외하고는 국내 버전에 포함되지 않은 센서 바 (1785) 포함이다. 이만큼 환차손을 감수하면서까지 가격 자체에 많은 신경을 기울인 것을 알 수있다. 

 

 

BANDAI NAMCO Holdings 

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   장난감 부문도 컨텐츠 부문도 순탄하게 위태로움 없는 반다이 남코 결산. 게임 부문 보면, 매출 자체 눈에 띄는 움직임 없지만 수익성 향상에는 이 휘둥그레지는 것이 있다. 현재 콘슈머 게임과 소셜 게임 매출 비중 2:1이다. 업계에서는 범람 기색 소셜 게임에서 IP이용하는가 하지 않는가의 격차가 확대되고있다. GREE와 포괄적 제휴하는 등, 소셜 게임 전개 적극적인 자세 보이고있다. 거대한 IP 다수 보유한 반다이 남코 빠른 진격은 당분간 계속 될 것 같다.

 

 

 CAPCOM

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

    발매 타이틀 수는 그다지 많지 않았지 "드래곤즈 도그마" 일본에서 순조로운 매출 보인 것과 소셜 게임, 스마트 폰용 게임 등이 저마다 늘어난 결과, 견실한 시작의 1 분기이다. 전년 같은 기간에 비해 모바일 컨텐츠 2 배 이상 성장하고 있지만, 이번에는 콘슈머 게임 매출도 전년 동기에 비해 배 이상 증가하고 있기 때문에 매출 비중 큰 변화는 없다. 비율로 말하면, 3:1 정도. 타사와 비교하면 콘슈머 게임 건투가 눈에 띄게 두드러지는 것 같다.

 

 

Konami Corporation 

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

   신규 발매 타이틀 적었기 때문에, 매출은 다소 부진한 느낌의 2012 년도 1 분기. 게임부문만을 골라내어 보면 더 잘 알기 쉽다 (2 번째 그래프). 찾아봤지만, 1 분기 발매된 콘슈머 게임 타이틀은 PS Vita 버전 "METAL GEAR SOLID HD EDITION"밖에 없는 것 같다.
  코나미라고하면 '드래곤 컬렉션 "등이 유명하고, 소셜 게임 매출이 소비자 게임 생략한 보도가 여러 번 발생한 것으로도 유명하다. 실제로 보면, 당시 소비자 게임의 불황기 때에 소셜 게임이 거의 대등할 정도의 매출을 거뒀지만, 역시나 이번 분기 완전히 역전상태가 되었다. 회원수는 증가하고 있는데 소셜 게임 매출이 떨어지고있는 것은 컴플리트 가챠 문제 영향 일까.

* 컴플리트 가챠 ; 돈을 결제하고 가챠를 돌려서 랜덤으로 뽑은 아이템을 일정한 조합으로 다 모으면 컴플리트 가챠라고 하여 더더욱 희귀한 아이템을 받을 수 있는 시스템. 

 

 

Segasammy

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

   회사 전체로 보면 파칭코 · 파치슬로 등은 견실 모습. 콘슈머 게임부문은 대규모 구조조정 중이며, 올해 출시 예정 타이틀 수는 지난해 절반으로 좁혀져, 주력 IP 전개에 주력하는 모습. 판매량 전망도 낮게 설정되어 있지만, 조직 합리화 등으로 수익 개선을 도모한다는 것. 구조 개혁 비용은 지난해 동안 특별손실 계상되어 있으므로, 이번 얼마나 그 성과를 낼 것인가에 기대된다. 

 

 

 Koeitecmo

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   개별 사업으로는 모두 흑자를 내고 있지만, 전체적인 순이익 오래간만 분기적자를 보인 코에이테크모 1 분기. 이유는 주력 타이틀 투입이 후반 예정되어있는 것이나 선행투자 으로 인한 일시적인 것이므로, 문제가 되는 것은 아닐 것이다. 코에이테크모 소셜 게임 해외 전개 나서고 있으며, 듣건데 "노부 냐옹 야망 '이 대만에서 대히트를 쳤다고 한다. 고양이 무장이 해외 어디까지 이해되고 있는지 흥미 롭다.

 

 

SQUARE ENIX

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

 
   패키지 게임 3DS "드래곤 퀘스트 몬스터즈 테리 원더 랜드 3D" 제외한 저조의 움직임에서 "전국 IXA" 브라우저 게임 순조롭지만, 게임 부문에서는 손실 내고있다. 라이트 사업과 출판 사업에서 이익 올리고있다. 재작년 도끼을 휘두른 개혁이 일어나고, 지난해 1 재건을 우선으로 한 인내의 이면서도 견실하게 이익을 내고 계속하고 있었지만, 올해는 시작부터 적자를 기록했다. 재건 완료까지는 좀 더 시간이 걸릴지도 모른다. 

 

 NIHON FALCOM

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   신작 발표시기가 아니기 때문에 매우 미미한 추이이지만, 신작이 투입되는 다음 분기 동향이 기대된다 (7 월 발매 "나유타那由多의 궤적" 다음 분기에 계상된다). 올해 2 분기 2 타이틀이 투입되는 이지만, 이미 실적의 상향수정의 전망 발표되고 있다. 약간 궁금증 9 월 말 발매 예정인 "이스세루세타 수해樹海"가 PS Vita 발매되는 것이었다는데, 현재 예약 등은 순조로운 것 같다. PSP 국내 1000 만대와 비교하면 사용자 모수는 상당히 줄어들게되지만, 팔콤의 게임을 즐기는 게이머 어느 정도 일치하고 있는지, 2 분기 결산에 주목하고 싶다.

 

  

Marvelous AQL

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   "브라우저 삼국지" "브라우저 프로 야구 ' 소셜 게임의 호조 견실한 수익 올리고있다. 신작으로 "일기당천一騎当千 버스트 파이트"나 "브라우저 전국 BASARA"등이 투입되고 있다. 콘슈머 사업은 약간 정체시기이며, 이번 분기 발매되는 신작은 PS Vita 다운로드 타이틀 "폭행 거너"뿐. 다음 분기에는 콘슈머 게임 ( "섬란 카구라 버스트 - 홍련 소녀들 "이라고 생각된다) 주문이 순조로운 실적의 상향조정이 이루어지고 있다. 

 

 

YOOX

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

   그래프 보면, 새로운 타이틀 판매가 없는시기이므로 매출은 침체되어 있지만, 이익성장은 눈에 띈다. 이 회사 게임 주로 해외에서 팔리고 있기 때문에, 환차익 크게 영향을 주고 있다라고 생각된다. 2012 년 초 달러 대비 엔화약세 추세였던 것이 좋았던 것이다. 엔고로 손실 내고있는 회사있는 반면, 제대로 득을 보고 있는 회사있는 셈이다

 

 

NIPPON ICHI SOFTWARE

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   이번 분기는, 패키지 부문에서는 정체시기인 듯 싶다. 현재 2013 7 월 창립 20 주년 기념 타이틀 "특수 보도부" "하나님과 운명 혁명 파라독스" 개발을 위해 주력 중이다. 이번 분기에 대해 말하자면, 패키지 부문 이익은 하지만, DLC 매출 라이센스 사업은 비교적 안정된 이익 올리고있다.
 또한, 감마니아에서 서비스되고 있는 "Web 팬텀 브레이브 ' 전년 온라인 사업이었던 것이 이번 시기부 라이센스 사업으로 분류되어 있다. 

 

 

Tose

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   주문 개발업체인 토세 Tose. 대형 타이틀 개발 완료시기가 어긋나는 등, 이번 분기 조금 매출이 감소하고있다. 물론 무사히 개발완료 한 대형 타이틀도 있기 때문에, 큰 문제는되지 않을 것 같다. 분기내의 개발한 타이틀 수와 비율은 가정용 게임기용 7 타이틀, PC 2 타이틀, 파칭코 · 파치 슬로 1 타이틀, 휴대폰 14 타이틀이 있다. 개발 이외의 닌텐도존 운영 등을 실시하고 있는 부서도 있는 회사지만, 부서에서 신규사업에 대한 선행투자 이루어지고 있다고 한다.내용은 조금 관심이 가는 부분이다. 

 

 

Dwango

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   니코니코 동화(ニコニコ動画) 등으로 알려진 도완고 Dwango 지만, 실은 스파이크 츈 소프트 등을 관리하거나, 니코니코 동화에서도 게임 서비스 제공하는 등, 게임 관련 사업도 하고있다. 지금까지 다루지 않았던 것이지만, 이번에서 결산 정리해보기로 한. 모바일 부문, 게임 부문, 포털 부문 모두 견조한 이익을 올리고 있지만, 라이브 부문 손실을 내고 있기 때문에, 순이익은 전체적으로 2 2000 적자를 보고있다. 손실 대부분 니코니코 회의(ニコニコ超会議)에 의한 것으로 생각되지만, 홍보효과는 상당히 컸기 때문에, 회사로서는 수지収支 나오지 않는 이득도 감안할 필요있을 것이다.
   게임 부문 타이틀의 발매 직결 움직임이 있는 그래프이다. 이번 분기 신작 타이틀에는 "CONCEPTION 아이를 낳아 줘!"등이있다. 또한, 2008 1, 2 분기에 게임 부문 영업이익 그래프 후반부와는 다른 색으로 되어있는 것은, 1 분기 영업이익 보고 없기 때문에. 분기 영업 이익 평균화해 게재하고 있다. 

 

Cave

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   최근에는 소셜게임 업체 자리 매김하있는 케이브Cave. 올해에는 다양한 플랫폼 손을 벌린 나머지 수익악화의 경향이었지만, 대형 타이틀 집중하여 이번 분기 흑자로 전환하고 있다. 향후 오리지날 신 카드게임 "'시로쯔쿠(しろつく)"의 네이티브 어플리케이션 , 여성용 모형정원 육성게임, 슈팅게임 요소를 도입 소셜게임 등이 투입 될 예정이다. 

 

Broccol

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   이번부터 도입한 기업 중 하나. 카드 게임이나 콘슈머용 어드벤쳐 게임, 성인 PC 게임 등을 제작하는 회사이다. 게임 작품을 중심으로 CD 판매 상품 전개 등을 적극적으로 실시하고 있다. 분기 별 결산 차트에서 2011 Q2에서 매출이 급격하게 떨어지고 있는 것으로 보이는 것은, 회사 소매 부문 애니메이트 양도했기 때문이다. 이후 매출은 떨어졌지만 이익액과 이익률 상당히 향상되었다. 

 

 

Digitalhearts

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   이번에 새롭게 포함 본 게임 업체 중 하나. 디지털 하츠 게임 개발을 하고있는 것은 아니지만, 유일하게 디벅 테스트 특화 흥미로운 회사이다. 게임 관련만 다루는 회사 아니지만, 게임 디벅에서 CERO 기준의 판정, 공략집 작성보조까지 다루고 있다. 주요 거래처 닌텐도 SCE, 마이크로 소프트 디베로브멘토 같은 플랫포머 관련이나, 세가, 캡콤 게임 회사 지어 있다.
   그래프 보면, 지난해 2 분기부터 큰 성장을 하고 있는 것은, 새로운 하드를 위한 개발이 본격화와 소셜 게임을 위한 주문에 주력 데에 따른 것으로 보인다. 정확히 지난해 말 발매 타이틀로 디벅 주문과 소셜 게임 확대의 시기이다. 전체적으로 실적은조로워 보이지만, 현재 해외진출을 노린 투자로 이익 자체 실적에 비해 감소하고있다. 

 

GungHo Online Ent

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   매출 이익 크게 성장하고 있는 강호GungHo 결산. 지난해에는 PC와 소비자의 매출이 9:1 인 데 비해 올해 5:5까지 되었다. 영업 이익 기준으로는 역으로 3:7이다.즈도라 효과 등으로 점차 라그나로크 온라인 의존에서 탈피하고있는 것을 알 수 있다. 이번시기, 업계를 떠들썩하게 콘뿌가챠 금지의 영향 "매우 미미"한 것. 또한 러시아에서 라그나로크 Requiem 운영하고있다 Ingamba 2011 인수하고 있지만, 이번 분기 모든 주식에 손놓고 있는 상태이다. 매각금액은 이번분기에 계상되어지는 자료에서 확인할 수 없었다. "중요한 자회사 이동"항목은 기재되어 있지 않기 때문에, 수지 영향 없다는 건가. 

 

 

Aeria

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   국내외에서 온라인 게임 운영하는 아에리아. 누계 회원수는 3400 만명을 돌파하고 있다. 이번 분기 발생한 적자의 대부분은 해외에서 불채산 타이틀에 대한 손상처리에 의한 것이지만, 전체적인 매출 저하에 신경이 쓰이는 부분이 아닐 수 없다. 해외 포털 Aeria IGNITE로 통합해 사업 확대를 목표 외에 2013 년부터 스마트 폰용 MMORPG 제공을 위해 준비하는 등 온라인 게임 사업 중심으로 한 글로벌 전개를 추진한다.

 

Faith

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

    "로즈 온라인" 개발 · 운영하는 페이스. 결산 자료에서 게임에 관한 부분은 불명이지만, 전체적으로 안정적인 이익 내고있다. 하지만 벨소리 소득의 감소로 매출 자체 감소 추세다. 벨소리를 대신하는 주요 사업으로 기대되지만, WebMoney을 제쳐두고 개발한 새로운 콘텐츠 유통 구조가 드디어 움직이기 시작했다. 새롭게 개발 viBirth App 유명 아티스트 Facebook 페이지 악곡 구입이나 음악 · 동영상 재생, 사진 게재, Twitter 기능 정리 한 것으로, 사회 결합 된 것으로 되어있다. 향후 수익원이 될지 여부에 주목하고있다.

 

 

So-net Entertainment

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   매출 자체 회선량 ISP 요금의 동시 결제에서 ISP 요금 지불로 이동하고 있기 때문에 체감 상태에 있지만, 서비스 계약 수 등은 순조롭게 성장하고 있어 이익면에서는 전년 대비 38 %의 성장을 나타내고 있다. 게임 포함한 미디어 · 엔터테인먼트 부문도 순조롭게 성장하고 있지만, 부문 견인하고 있는 의사를 위한 정보 서비스 M 쓰리를 제외해 보면, 이번 분기 적자인 것을 알 수있다. 결산 자료에는 부문 상황은 M 쓰리 이외 설명은 없다 (이유는 불분명). 또한 소넷에 대해서는 모회사인 소니 공개 매수 8 실시되고 있으며, 완전 자회사가 될 전망이다. 

 

 

Vector

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   서버 부정 액세스에 의한 신용카드 취급 정지나 타이틀 발표 등이 없었다 의 영향으로 매출 크게 떨어졌다. 단, 실적 예상과 비교하여 달성률은 97.9 %로 거의 예정대로 안정적으로 자리잡고 있다. 매출이 떨어진 부문 온라인 판매가 증가되고 있으며, 온라인 게임 매출 감소하고 있지만, 이 시기 대형 타이틀 투입이 없었다는 점 등을 감안하여 문제가 아닌것 같다. 향후 보안 강화를 추진하면서 스마트 폰 전개를 확충 해 나갈 것. 

 

 

Cyberstep

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   국내 모두 전체적으로 저조한 추이면서 비용 절감으로 인한 이익면의 손실 상당히 억제되어 있다. 향후의 전개 계속해서 신규 타이틀 출시 할 수있는 개발 체제 정비를 추진한다. 또한 해외에서 자사 운영 체제를 펼치는 등 움직임을 보이고 있으며, 현재 대만 자회사 "겟앰프드 2" "코즈 믹 브레이크 ' 직접 운영이 이루어지고있다. 로열티 수입에서 직접운영에 의한 수지로의 전환은, 수지효율 개선되지만 초기 투자 필요하기 때문에, 당분간 지출이 계상되게 될지도 모른다. 

 

Gala

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   자회사인 가라바즈 매각 등으로 이익은 확보하고 있지만, 전반적인 매출 하락은 두드러지고 있다. 이것은, 게임 밸런스의 악화와 해킹으로 인한 사용자 이탈에 따른 것으로 분석되고 있으며, 세계 각국에서 같은 경향 수익 악화가 발생하고 있다. 현재 "이터널 블레이드" "SEVENCORE" 각국에서 출시 태세에 들어가 있고, 반격할 수 있는지 주목하고 싶은 곳이다.

 

 

8ing

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   에이팅 주로 아웃소싱 실시하고 있는 게임 개발 회사에서 "몬스터 헌터 3 (트라이) G" 개발 종사하고 있다. 2011 년도 분기 자회사 청산 적자를 기록하고 있지만, 이번 분기 중에 청산 완료 후, 흑자로 전환했다. 내용으로는 소비자 게임 소프트 개발 순조롭게 진행되고 있는것 같다. 모바일 컨텐츠 개발 개발 체제 선행 투자 이루어진 결과, 부문에서는 영업 손실 내고있다. 

 

 

Index

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   5 분기 만에 흑자. 자회사 등으로 고전하고있는 곳이지만, 본업인 게임사업은 견조하게 추이되고 있는 것 같다. 이번 분기에서는 소셜 게임 "GANTZ / XAOS"이나 "페르소나 4 골든 '등이 순조로왔다는 것. 다음 분기에는 "세계 수의 미궁 IV" 매출이 계상되고, 세계 수의 미궁 소재로 한 소셜 게임 개시 될 예정으로 되어있어, 히든카드 갖추어져 있는 것 같다.

 

 

Cyber Agent

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ

   인터넷 광고 매출 500 , Ameba과 소셜 게임을 합쳐 매출 500 엔으로 수익 다각화되고 있고, 전반적인 안정 변함없다. 회사 게임 관련 포함한 미디어 부문 수지를 보면, 2011 3 분기부터 이익률이 크게 오르고 있는 것는 것을 알 수 있다. 특히 회사 SAP (소셜 응용 프로그램 공급자) 사업이라고 영역에서 매출 증가 현저하다. 산하 Cygames을 보유하고 있기 때문에, "Rage of Bahamut"( 공격의 바하무트) 해외 매출이 크게 늘고 있다. 

 

 

CommSeed

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   PC 온라인 게임에서는 2012 년 초부터 다크 에덴 이관, 서비스하고 있는 것으로 알려진 회사이지만, 주력은 휴대폰 게임이다. 단, 지금까지 피쳐 폰 대상으로 스마트 폰으로 전환하는 중이기에, 이익 감소 개발 비용 증대로 분기 적자가 계속되고 있다.
   덧붙여서, PC 온라인 게임 "기타 사업"으로 구성되있고, 분기 매출 713 만 1000 , 영업 손실 694 만엔이다. 이것은 진짜 다크 에덴 매출과 손실이므로 매우 리얼 결산이라고 할 수 있다. 단, 회사는 다크 에덴 이외의 다른 타이틀로 신규 서비스를 실시하고 있는 것으로, 매출은 어찌 되었든 간에, 이익 부분에서 오차는 있을모른다.

 

ASJ

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

  원래 서버 호스팅 등을 업무로 하고 있던 회사이지만, 최근에는 브라우저 게임에도 진출하고있다. 결산 단신에서 사업부문별 보고는 공개 되어 있지 않기 때문에, 게임 부문만의 상황 불명. 본업이 확실 서비스업 때문인지 연중의 움직임을 봐도 수지 변동 거의 없다 .

 

 

Nexon

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   전 분기 만큼은 아니지만, 안정적인 매출과 높은 이익률을 유지하고 있는 넥슨. 특히 중국 시장에서 아직도 계속 증가하고 있으며, 던전 앤 파이터 동시 접속자 수 300 만명 기록 할 정도로 인기를 자랑하고 있다. 중국 이외에서는 일본, 한국이 견조한 움직임에서 미국, 유럽은 고전라고나 할까. 향후 년간 "삼국지를 품다" "카운터 스트라이크 온라인 2 ''마비노기 2 ' 출시되는 모양 (적어도 한국에서는). 주가는 오르내림 반복하면서도 상승에 가까운 경향이지만, 대통령 독도 상륙 문제 등으로 단번에 1635 1138 엔까지 하락. 본사를 일본으로 옮졌지만 많은 사람들 한국 기업으로 인식되고 있기 때문에, 정치적 움직임 좌우되게 된 것 같다. 

 

 

Klab

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   클럽 Klab은 K-Lab (케라보) 시대에서 휴대 전화 연결에서 높은 기술력을 가진 회사로 알려져 있었지만, 요즘은 오로지 소셜 게임 개발에서 화제가 되고있다. 회사는 콘뿌가챠 금지시에는 재빨리 "콘뿌가챠 폐지에 따른 매출 감소 5 %"라고 발표하는 등 많은 정보 공개하고, 소셜 업계 동향 파악하는 의미에서 재미있는 회사이다.
   이번 결산에서도 소셜 게임 업계 움직임을 정리하고 있지만, 어떠한 IP 사용하지 않는 게임 상당히 고전한다라고 한다. 회사는 Mobage 중심으로 전개하고 있지만, Mobage가 카드 게임에서 만회 도모하고 있어서 대작 IP 투입했던 시기이기도 해, 불필요하게 어렵게 느껴졌을지도 모른다.
   한편, 이 회사는 브라우저 게임에서 스마트 폰 네이티브 애플리케이션 개발 이동하고, 당초부터 이번 분기의 매출 감소 포함시키고 있었다는데, IP 게임의 집중 콘뿌가챠에 의해, 예상보다 기존 게임 매출 침체라는 역풍 상태가 되었다. 그러나, 70 % 가까웠던 Mobage 의존율 감소하고 있다. 앞으로 스마트 폰이 주류가되면 성장을 회복 것이다.

 

 

D.N.A

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   일시적 성장 둔화에서 벗어나 원래 성장 속도 돌아온 D · N · A의 결산. 이번 분기 관심사였던 콘뿌가챠 금지의 영향은 약간 있을지도 모르지만, 그래프 보면 표면화되지는 않은 것 같다. 덧붙여서 순조로운 부분은 Yahoo! Mobage에서 아이템이 판매되고 있다.
   Cygames "Rage of Bahamut"( 공격의 바하무트) 등이 순조로움을 전하는 해외 전개에 대해서는, 이번에도 숫자 공표되지 않는다. 다만 전개가 일본에서의 전개와 같은 곡선을 가정해 장래엔 수조 엔 규모 매출이 전망되고 있다. 향후 구미 (欧美) Marvel Transformer 유명 IP를 사용한 카드 게임 투입 할 예정이다. 또한, 2014 년도에는 영업 이익 2000 억 목표로하고 있다 (2011 년도의 3 배).

 

 

 

GREE

ゲーム関連企業35社の2012年第1四半期の決算状況まとめ 

   지난 분기 결산과 비교하면 매출 이익이 모두 하락하고 있다. 지금까지의 업적 표기 전 분기 비교를 들어, 다음 전년 같은 분기 비교하는 형식으로 자료가 만들어지는 것이 보통이었지만, 이번은 연중 전기와 비교에 이어 전년 같은 분기 비교, 마지막으로 전분기 비교 순서 자료가 있는 것이 흥미 롭다.
   결산 단신, 결산 자료 모두 분기 단위로 매출 감소 이유에 대해서는 별로 언급하지 않지만, 소득추이 부분에서는 "신규 타이틀 제공 부족"에 의한 것으로 되어있다. 상당히 많은 양 신규 타이틀을 투입되지 않으면 매출 유지는 어려울 것 같다. 또한 코인소비 진행 부분에서는 현재 콘뿌가챠 등에 대한 대응을 위해 할애 인원 복귀로 회복 기조로 돌아서고 있다.
   해외 진출 내용은 "순조롭게"라는 것. 이번 시기 해외 유력 게임 업체 새로 산하 추가하고 있기 때문에, 전년보다 확실히 매출은 성장할 것이다. 금액은 명시되지 않았지만, 전년 동기 대비 1.4 정도 성장률을 보이고 있는 것.
   덧붙여서, 반다이 남코 게임스 포괄적 제휴하고 있으며, 테일즈 팩맨 게임 제공 될 예정이다. 겨울에는 아이마스 시리즈 신작이 나올라는 것. 

 

 

Mixi

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   스마트 폰 어플이 순조로워, 이익률이 부쩍 오른 믹시. 현재 월간 로그인 사용자 수는 1453 만명으로 지난해보다 80 만명 가량 줄었다지만, 스마트 폰의 월간 로그인 사용자 수는 지난해 대비 두배로 전체의 절반 이상이 스마트 폰에서 사용 있다 (공식 어플 포함). 반면 지금까지 수익원이었던 피처 폰 버전 광고 감소했기 때문에 광고 매출은 떨어졌다. 스마트 폰 버전 광고로의 이행은 잘되지 않는 것 같다. 한때 어딘가에 인수되는 것이 아니냐는 소문도 나오기도 했지만, 소셜 게임이 안정하게 전체적으로 만회하고 있는 것 같다.

 

 


      번 분기 콘슈머 게임계 고전분투가 계속되고 있다. 성장하고 있는 곳 대부분 소셜 게임 전개가 성공한. 이것은 몇 전부터 계속되고있는 추세이지만, 점점 현저해지고 있는 것 같다. 소셜 게임 경우 매출 자체 그다지 높지 않다지만, 이익률이 높기 때문에 콘슈머 게임에서 이익 이미 웃돌고 있는 곳도 하나 둘씩 보인다. 모두가 큰 성공을 거둔 것은 아니지만, 현재는 소셜 게임은 매우 유효하게 활용되고 있는 듯하다. 하면 전세계의 사업전개 등, 가능성으로 가득 차있다.
   소셜 게임 수익 매우 높고, KPI 도구 이용하여 플레이어 소비 성향을 이끌어 내는 것이 중시되고 있다. 하지만 세상에 알려지게 됨에 따라 평가도 까다로워진 것도 사실이다. 소비자 청에 의한 콘뿌가챠 금지 지나친 과금 시스템에는 규제되고 있는 흐름도 보이고있다.
   현재는 채산성이 좋은 새로운 시장이 소셜 게임. 향후 스마트 폰 보급과 발전을 내다보는 곳도있다. 반면, 플랫폼 전환에서 고전하는 콘슈머 게임의 플랫 포머. 게임 시장 구성 몇 년 전과는 완전히 달라지고 있다. 물론 콘슈머 게임 부문에도 움직임있다. 연말에는 Wii U 발매되어 PS Vita 타이틀에 힘 쏟을 것이다. 2012 년도 게임 업계 재편을 향한 핵심시기라고 보여진다. 1 분기 상황 위와 같이 정리 하는 바이다. 앞으로도 동향에 주목하고 싶다.


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Posted by Japan IT news

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